L'écran de TIC, "dispositif" d'interaction et d'apprentissage : la conception des interfaces à la lumière des théories de l'action
Résumé
Au-delà des connotations rhétoriques, judiciaires, mécaniques et militaires propres aux diverses acceptions du terme "dispositif", on propose la définition élémentaire suivante: "Organisation ou agencement systématique par un agent intentionnel des éléments et des moyens (physiques et symboliques, naturels et artificiels) d'une action et/ou situation en vue de générer certains résultats."
Un dispositif implique donc une mise en système délibérée des éléments et des conditions d'une action, une construction cognitive fonctionnelle, pratique et incarnée. Cette construction présuppose quelqu'un derrière la représentation de l'effet visé et une logique de type dramatique qui combine la mise en scène des protagonistes, des rôles et des circonstances avec les règles empiriques du déroulement de l'action. Il se situe à l'opposé de l'opération informationnelle, définie comme traitement logico - symbolique de données abstraites hors sujet et hors intention. Introduire la notion de dispositif dans le domaine des TIC et du design des Interactions Humains - Machines (IHM) marque une position épistémologique qui transforme le terme en concept.
En tant que concept, le dispositif converge avec "l'environnement" et le "contexte" et s'inscrit dans l'évolution générale des conceptions vers des modes plus ouverts, plus sensibles aux conditions existentielles, subjectives et objectives, de production des objets et des tâches. Il correspond au dernier stade d'évolution dans la conception des systèmes logiciels : d'abord technique centré sur les contraintes de calcul de la machine (années 50-60), puis cognitif, centré sur les impératifs de la tâche (années 70-80), enfin écologique, centré sur les besoins de l'utilisateur et sur les conditions de son activité en situation.
Mais alors apparaît le problème de la modélisation de cet utilisateur actif et le besoin de théories plus larges que celles de l'information pour prendre en compte sa nature et ses besoins.
Un dispositif implique donc une mise en système délibérée des éléments et des conditions d'une action, une construction cognitive fonctionnelle, pratique et incarnée. Cette construction présuppose quelqu'un derrière la représentation de l'effet visé et une logique de type dramatique qui combine la mise en scène des protagonistes, des rôles et des circonstances avec les règles empiriques du déroulement de l'action. Il se situe à l'opposé de l'opération informationnelle, définie comme traitement logico - symbolique de données abstraites hors sujet et hors intention. Introduire la notion de dispositif dans le domaine des TIC et du design des Interactions Humains - Machines (IHM) marque une position épistémologique qui transforme le terme en concept.
En tant que concept, le dispositif converge avec "l'environnement" et le "contexte" et s'inscrit dans l'évolution générale des conceptions vers des modes plus ouverts, plus sensibles aux conditions existentielles, subjectives et objectives, de production des objets et des tâches. Il correspond au dernier stade d'évolution dans la conception des systèmes logiciels : d'abord technique centré sur les contraintes de calcul de la machine (années 50-60), puis cognitif, centré sur les impératifs de la tâche (années 70-80), enfin écologique, centré sur les besoins de l'utilisateur et sur les conditions de son activité en situation.
Mais alors apparaît le problème de la modélisation de cet utilisateur actif et le besoin de théories plus larges que celles de l'information pour prendre en compte sa nature et ses besoins.