Quels savoir-faire faut-il cultiver pour des candidats aux métiers de l'informatique ?
Abstract
En matière de formation de lycéens ou d'étudiants en informatique, il est habituel de dérouler des programmes d'enseignement qui vont des " fondamentaux " aux " applications ", si possible déclinés à l'intérieur d'une progression pédagogique marquée par des bornes temporelles. Cette façon d'aborder la question de l'apprentissage de l'informatique a certainement ses avantages sous nombre d'aspects, notamment administratifs ou budgétaires. Cependant du fait que la démarche se focalise sur des contenus de formation, elle a tendance à rater une autre exigence, au moins aussi importante, celle des objectifs individuels et sociétaux d'un tel apprentissage. C'est du moins le bilan que nous tirons après deux dizaines d'années d'enseignement de la discipline à des étudiants d'IUT (instituts universitaires de technologie) aussi bien qu'auprès d'élèves - ingénieurs du CNAM (Conservatoire national des arts et métiers).
En effet, l'enseignement de contenus hors contexte prépare assez mal aux métiers qui seront rencontrés dans les entreprises. Il ne permet pas non plus de développer les qualités et les compétences qui permettront ensuite aux informaticiens, lorsqu'ils auront quitté le cursus scolaire, d'améliorer leur savoir-faire par auto-apprentissage. Nous ne sommes pas en train d'ouvrir un plaidoyer en faveur d'un enseignement " pratique " : en informatique plus qu'ailleurs la pratique doit s'appuyer sur une solide formation théorique et, au surplus, la dichotomie théorie/pratique y constitue une mauvaise façon de poser le problème. Pourtant, elle sévit dans les enseignements de l'informatique depuis les débuts de la discipline, celle-ci étant née, par les hasards des besoins du calcul automatique, dans le giron des mathématiques. L'informatique telle qu'elle s'est développée dans la société en est cependant sortie depuis au moins trois décennies sans que son statut dans le système éducatif en ait été véritablement influencé. L'informatique est devenue bien moins une science des algorithmes qu'une science de la conception de logiciels au service d'une demande sociale. En termes d'apprentissages, cette évolution n'a pas été sans conséquences : à côté d'un raisonnement purement déductif dans lequel il s'agissait de prouver la conformité des résultats du programme à ses spécifications, s'est développée une démarche inductive dans laquelle il faut établir les spécifications elles-mêmes et s'assurer de leur correspondance aux besoins des utilisateurs. On peut même estimer que cette évolution a conduit à procéder de plus en plus fréquemment à des raisonnements d'un troisième type : l'abduction [1]. En effet, un projet d'informatisation est le plus souvent un problème singulier, un cas, qui doit inventer ses propres solutions. En plus d'une science des objets abstraits, l'informatique est largement devenue une science expérimentale.
C'est dans cet esprit que nous développons ci-dessous sept points qui semblent importants dans toute formation aux métiers de l'informatique. Pas toujours indépendants les uns des autres, ils visent à mettre en évidence des compétences, des aptitudes, des qualités qu'il est nécessaire de développer chez les apprenants. Au passage, ces sept points peuvent constituer un essai de définition d'objectifs parallèles pour d'autres enseignements que ceux de l'informatique proprement dite dans un cursus scolaire ou universitaire préparant aux métiers de l'informatique.
En effet, l'enseignement de contenus hors contexte prépare assez mal aux métiers qui seront rencontrés dans les entreprises. Il ne permet pas non plus de développer les qualités et les compétences qui permettront ensuite aux informaticiens, lorsqu'ils auront quitté le cursus scolaire, d'améliorer leur savoir-faire par auto-apprentissage. Nous ne sommes pas en train d'ouvrir un plaidoyer en faveur d'un enseignement " pratique " : en informatique plus qu'ailleurs la pratique doit s'appuyer sur une solide formation théorique et, au surplus, la dichotomie théorie/pratique y constitue une mauvaise façon de poser le problème. Pourtant, elle sévit dans les enseignements de l'informatique depuis les débuts de la discipline, celle-ci étant née, par les hasards des besoins du calcul automatique, dans le giron des mathématiques. L'informatique telle qu'elle s'est développée dans la société en est cependant sortie depuis au moins trois décennies sans que son statut dans le système éducatif en ait été véritablement influencé. L'informatique est devenue bien moins une science des algorithmes qu'une science de la conception de logiciels au service d'une demande sociale. En termes d'apprentissages, cette évolution n'a pas été sans conséquences : à côté d'un raisonnement purement déductif dans lequel il s'agissait de prouver la conformité des résultats du programme à ses spécifications, s'est développée une démarche inductive dans laquelle il faut établir les spécifications elles-mêmes et s'assurer de leur correspondance aux besoins des utilisateurs. On peut même estimer que cette évolution a conduit à procéder de plus en plus fréquemment à des raisonnements d'un troisième type : l'abduction [1]. En effet, un projet d'informatisation est le plus souvent un problème singulier, un cas, qui doit inventer ses propres solutions. En plus d'une science des objets abstraits, l'informatique est largement devenue une science expérimentale.
C'est dans cet esprit que nous développons ci-dessous sept points qui semblent importants dans toute formation aux métiers de l'informatique. Pas toujours indépendants les uns des autres, ils visent à mettre en évidence des compétences, des aptitudes, des qualités qu'il est nécessaire de développer chez les apprenants. Au passage, ces sept points peuvent constituer un essai de définition d'objectifs parallèles pour d'autres enseignements que ceux de l'informatique proprement dite dans un cursus scolaire ou universitaire préparant aux métiers de l'informatique.