Programmation à l'école : chassées par la porte, elles rentrent par la... fenêtre !
Abstract
Les enfants plongés dans une activité de construction de microrobots pilotables par ordinateur auxquels on propose de passer pour cela par un langage informatique, même très simple, sont - presque tous - bloqués par l'apprentissage syntaxique, plus que par l'aspect conceptuel d'une telle activité.
Toutefois, des principes d'ouverture, comme celui que propose Logo en permettant à l'enfant de nommer ad libitum les procédures dont il a besoin, sont ressentis par les mêmes enfants comme simplificateurs. La conclusion pédagogique qui a été tirée de ces remarques préliminaires est qu'il semble souhaitable de proposer à l'enfant une activité de construction du logiciel de pilotage comparable à celle qu'il vient de vivre en construisant le micro-robot de son choix ; tout en respectant, d'une part, les notions fondamentales de programmation qui sont implicites dans cette activité et, d'autre part, de passer de la réalité physique, à une construction formelle à base de symboles dont l'efficacité se juge ultérieurement, lors de son exécution.
L'« idée simple » qui est alors née est qu'il suffit de proposer à l'enfant de choisir, dans une fenêtre d'ordinateur qui les lui présente, les symboles correspondant aux effecteurs et aux capteurs qu'il a effectivement montés sur son robot.
En approfondissant l'idée pour en faire la base d'une réalisation pratique, la possibilité d'aller ainsi jusqu'à l'élaboration d'un véritable langage, spécifique à l'échange dans le triplet (enfants, ordinateur, robot) s'est révélée.
Toutefois, des principes d'ouverture, comme celui que propose Logo en permettant à l'enfant de nommer ad libitum les procédures dont il a besoin, sont ressentis par les mêmes enfants comme simplificateurs. La conclusion pédagogique qui a été tirée de ces remarques préliminaires est qu'il semble souhaitable de proposer à l'enfant une activité de construction du logiciel de pilotage comparable à celle qu'il vient de vivre en construisant le micro-robot de son choix ; tout en respectant, d'une part, les notions fondamentales de programmation qui sont implicites dans cette activité et, d'autre part, de passer de la réalité physique, à une construction formelle à base de symboles dont l'efficacité se juge ultérieurement, lors de son exécution.
L'« idée simple » qui est alors née est qu'il suffit de proposer à l'enfant de choisir, dans une fenêtre d'ordinateur qui les lui présente, les symboles correspondant aux effecteurs et aux capteurs qu'il a effectivement montés sur son robot.
En approfondissant l'idée pour en faire la base d'une réalisation pratique, la possibilité d'aller ainsi jusqu'à l'élaboration d'un véritable langage, spécifique à l'échange dans le triplet (enfants, ordinateur, robot) s'est révélée.