ÉVOLUTION D'UN DISPOSITIF DE FORMATION AUX TICE PAR PROJET MULTIMÉDIA

Christophe GENTIL, Alain ANTIL, Véronique HULIN et Axel MAMBOLE

 

INTRODUCTION

     Cet article présente un dispositif original de formation aux TICE mis en place depuis trois ans au sein de l'IUFM de Paris. Basée sur la réalisation d'un projet multimédia, faisant le lien entre l'outil informatique et les arts visuels, cette démarche a été proposée à des professeurs des écoles stagiaires. En 36 heures, ils ont eu à définir leur projet, à mettre en œuvre l'ensemble des moyens informatiques, audiovisuels et humains mis à leur disposition par l'institution pour aboutir à un logiciel multimédia fini, fiable, et utilisable en classe dans le cycle préalablement défini. Nous présenterons dans un premier temps les trois produits différents qui ont été réalisés en étudiant à chaque fois l'organisation pédagogique et technique dont ils ont fait l'objet. Dans un deuxième temps nous analyserons le dispositif de formation mise en place et les avantages qu'il offre.

ALERTE À BATIGNOLLES (1999/2000)

     Pour ce premier projet, nous avons proposé aux stagiaires de réaliser un CD-Rom qui permet de découvrir le quartier des Batignolles de façon ludique : une sorte de chasse au trésor où le joueur est l'enquêteur. À travers ce quartier, de nombreux thèmes ont pu être abordés : l'Europe, Verlaine, la lutherie... mêlant des disciplines très diverses. Le CD-Rom s'adresse à des élèves de cycle III, pour lesquels le repérage dans l'espace et l'appropriation d'un genre littéraire, ici l'enquête policière, sont des objectifs incontournables. À partir de cette trame imposée, la construction du scénario a été entièrement prise en charge par les stagiaires.

     Cette année-là, nous avons utilisé le logiciel Flash 4 pour réaliser les pages informatiques. Nous voulions produire, en parallèle, une version du jeu sur CD-Rom intégrant des séquences vidéo, et une version allégée pour le web avec des photos numériques. Il nous fallait donc un logiciel qui produise des pages web de taille réduite, d'où le choix du logiciel Flash 4 conçu pour la publication sur le web.

     Le jeu commence à partir d'un flash télévisé d'information, annonçant qu'un virus très dangereux se propage dans Paris, contaminant toute la population. Seul le quartier des Batignolles semble protégé. Le joueur, s'il accepte la mission, doit retrouver l'antidote en suivant la trace du coupable pour sauver toute la ville. À chaque étape, le joueur se trouve à un carrefour. Il doit trouver des indices qui lui permettent de choisir la direction à suivre. Ces indices font appel à des connaissances en Histoire, en poésie, en calcul mental, etc., toujours dans un souci de transdisciplinarité. Le joueur dispose à tout moment d'une aide et d'un plan du quartier. S'il sort des limites du quartier - fausse piste - il perd la partie car il contracte le virus.

     Pour mener à bien ce projet, le travail a été réparti entre plusieurs groupes de stagiaires autour de pôles de compétences : la vidéo numérique, la photo numérique, les pages informatiques, etc. Chaque stagiaire a choisi le domaine sur lequel il voulait travailler, à la charge des formateurs d'équilibrer les groupes en niveau et en effectif. À l'intérieur de chaque pôle, des sous-groupes se sont formés autour de compétences spécifiques telles que le tournage ou le montage pour la vidéo, l'interface du jeu, l'introduction et le générique de fin pour l'informatique, l'intégration des vidéos dans les pages informatiques pour la version sur CD-Rom.

     Après plusieurs séances, nous nous sommes aperçus que cette solution n'était sans doute pas la plus efficace. Chaque tâche possédait un temps de réalisation propre qui était très différent de celui des autres tâches. Par exemple le tournage d'une vidéo, surtout en extérieur, nécessitait beaucoup plus d'heures que la réalisation de la page informatique correspondante. Le montage des vidéos s'effectuait sur un iMac avec le logiciel iMovie dont l'utilisation est très simple. Malgré cela, pour obtenir un résultat correct, le montage demandait également un temps assez important. Ainsi, les différents groupes se sont rapidement trouvés en décalage dans l'avancement du projet. Les stagiaires chargés des pages informatiques attendaient que les vidéos soient terminées pour pouvoir continuer leur travail. L'avancement global du projet a sérieusement été ralenti à cause de ce décalage et de la forte interdépendance des groupes mis en place. D'autre part, le choix de l'organisation par pôle de compétence ne permettait pas aux stagiaires d'avoir une vision globale du projet puisqu'ils ne travaillaient que sur un de ses aspects. Leur motivation en était fortement affectée et nous n'avons donc pas obtenu une réelle implication de leur part.

     Rapidement, il est apparu que les heures attribuées ne suffiraient pas à finaliser le projet. Nous avons donc proposé aux stagiaires de travailler au-delà des heures dévolues, en fin d'année scolaire, sous forme d'atelier. Avec une implication conséquente de toute l'équipe d'encadrement et cette possibilité de formation complémentaire, le projet a pu être terminé. La version en ligne peut être consultée à l'url http://certem-bat.paris.iufm.fr/alerte/index.html. La réalisation du projet a donc largement débordé des 36 heures de formation prévues dans le module.

     Le résultat ne correspond pas exactement aux ambitions initiales, notamment au niveau de la zone de déplacement possible dans le quartier des Batignolles qui est assez réduite. De même, à partir de l'étape rue du Rocher, le jeu devient plutôt linéaire alors que l'idée de départ prévoyait un véritable carrefour pour chaque étape, ce qui utilise pleinement les possibilités d'un CD-Rom. L'organisation adoptée en pôle de compétences a énormément ralenti l'avancement du projet et nous a donc obligés à réduire nos objectifs.

     Cette année-là, nous avons eu peu de retour des stagiaires. En effet, le projet a abouti à un produit figé qui peut être utilisé en l'état en classe mais dont la structure informatique ne peut pas être réexploitée, une modification des pages informatiques nécessitant une recompilation complète du projet. De plus, la stabilité du CD-Rom n'est pas assurée, principalement à cause de la difficulté d'intégration des vidéos avec le logiciel Flash 4. Partant de là, une réflexion sur l'organisation du travail, la répartition des tâches, ainsi que sur la possibilité de réutilisation du CD-Rom nous a conduit à modifier notre dispositif de formation pour l'année suivante.

MONTMARTR'OIE (2000 - 2001)

     Fort de l'expérience de l'année précédente, nous avons mené le projet d'une manière différente. Le thème du CD-Rom était toujours un quartier, cette fois-ci Montmartre, mais nous voulions nous éloigner, d'une part, de la structure en enquête policière et, d'autre part, d'une trop grande interdépendance entre les différentes pages. En effet, dans un récit policier où toutes les pages sont reliées, le retard d'une page paralyse l'ensemble de la structure. Le CD-Rom se présente donc sous forme de jeu de l'oie pour deux personnes. Les joueurs rentrent d'abord leur nom et sont invités tour à tour à lancer un dé et à se déplacer sur les cases où ils trouvent une fiche contenant, selon les cas, un puzzle, un film, un questionnaire... Le CD-Rom est destiné à des élèves des cycles II et III de l'école élémentaire. L'analogie entre le jeu de l'oie et Montmartre est venue presque naturellement aux stagiaires, en pensant à des rues comme la rue Lepic, qui serpente autour de la Butte et le sommet (le Sacré Cœur), qui peut s'apparenter à une fin ou un objectif à atteindre après des efforts ou des épreuves. Le quartier de Montmartre a été choisi également parce que c'est un lieu qui s'individualise fortement, un endroit marqué historiquement et culturellement. Aussi les thèmes des fiches s'imposaient-ils d'eux mêmes : les peintres, la place du Tertre, la fête des vendanges...

     Chaque fiche devait donc constituer une case du jeu de l'oie. Des groupes de stagiaires ont été constitués et ont pris en charge la réalisation d'une ou de plusieurs fiches selon la difficulté. Les stagiaires avaient à leur disposition toutes les ressources du multimédia et étaient libres de choisir le thème et le format de la fiche : réalisation vidéo, animation informatique, photographique, sonore, jeu, questionnaire...

     Cette organisation par fiche et non plus en pôles de compétences, nous a paru en tous points préférable. Le produit, bien qu'il ait nécessité un gros travail post-stage auquel de nombreux stagiaires se sont d'ailleurs associés avec plaisir, a pris très vite tournure. Les stagiaires étaient beaucoup plus concernés par ce travail où ils menaient le projet - la fiche de bout en bout -. Les premières fiches réalisées ont été d'un encouragement énorme pour tout le groupe. Après une initiation en "tronc commun" audiovisuel et informatique, les stagiaires ont pu s'investir beaucoup plus concrètement dans le ou les domaines de leur choix. L'initiation au montage numérique a par exemple été d'un apport considérable pour les stagiaires qui, munis de ce bagage, n'envisageaient plus les films et les images avec le même œil.

     Ce type de projet nécessite un travail très conséquent pour l'équipe qui encadre (4 personnes), la mise en place de la structure informatique - programmation du jeu, des dés, du profil enseignant et du profil joueur -, est hors de portée pour un novice. Aussi, le processus en amont, et dans une moindre mesure, en aval, est assez lourd.

     Le choix du logiciel Flash, dont la prise en main n'est pas aisée, a également posé des problèmes lors de l'exécution. Ce CD-Rom nécessite, pour être lu, un plug-in, ce qui restreint son utilisation sur certaines machines un peu anciennes. Autre regret, la structure centrale du plateau, contrairement aux fiches, n'est pas modifiable. Les stagiaires ont la possibilité de facilement réutiliser le jeu en remplaçant les fiches initiales par des fiches fabriquées par leurs propres élèves ; mais la présentation (image de fond...) est condamnée à rester toujours la même. Le produit fini n'est pas très stable, il ne résiste pas toujours à la manipulation des élèves. Cette fragilité du produit vient de l'empilement de nombreuses couches de logiciels (Flash, iMovie, Internet Explorer, Windows...) qui multiplie les risques de blocage et d'incompatibilité. Enfin, dernier biais important, chez certains élèves, le désir d'arriver plus vite que l'adversaire à la case finale était tellement fort qu'ils court-circuitaient les fiches, car l'on pouvait facilement sortir d'une fiche sans que cela n'entrave le déroulement. L'équipe d'encadrement a retenu la leçon pour l'année suivante.

     Cependant, d'une manière générale, outre le bénéfice culturel évident que les élèves peuvent retirer de cette réalisation, les activités de lecture, d'analyse d'image et de manipulation d'un produit multimédia sont très formatrices. Les stagiaires ont non seulement acquis de nouvelles compétences mais ont également pu les investir concrètement dans l'élaboration d'un produit. À leur satisfaction de réaliser s'est conjuguée le plaisir de garder de cette formation un produit fini qui peut être utilisé dans les classes avec les élèves et a d'ailleurs donné lieu à quatre mémoires professionnels. L'équipe encadrant le stage a pu engranger une expérience profitable pour la maîtrise de conduite de projet et la réalisation d'un produit multimédia, lequel a d'ailleurs reçu un écho favorable aux Journées Internationales de l'Innovation à Foix.

MINOTAURE ! (2001-2002)

     Il s'agit du troisième projet de réalisation d'un CD-Rom que nous avons proposé à des stagiaires. À la différence des années précédentes, les stagiaires ont été répartis en deux groupes formés simultanément à l'IUFM en informatique et en arts visuels. Ils avaient donc la possibilité d'aller et venir entre les deux salles.

     Dès la première séance, nous avons informé les stagiaires de l'éventualité de présenter le CD-Rom au concours des réalisations multimédia lors des Journées Internationales de l'Innovation à Foix si le projet était mené à son terme, ce qui a contribué à leur donner un surplus de motivation.

     Ce CD-Rom éducatif s'adresse à des élèves de cycles II et III de l'école élémentaire avec pour objectifs généraux l'appropriation d'un genre littéraire et l'apprentissage du repérage dans l'espace et dans le temps. Nous avons imposé le thème de la mythologie grecque et en particulier le mythe du Labyrinthe, de Thésée et du Minotaure. Il se caractérise notamment par la grande richesse des informations et de la documentation le concernant, par son importante transposition dans le monde moderne et par la vaste exploitation transdisciplinaire qu'il permet (Français, Histoire, Géographie, Arts, Sciences Physiques...).

     Le but affiché dès le départ pour ce CD-Rom était non seulement de présenter le mythe mais aussi de montrer sa prédominance et son prolongement dans le monde moderne (inspiration littéraire et artistique, les labyrinthes modernes que sont le métro, Internet et sa toile et les labyrinthes éphémères constitués de maïs ou de fleurs...). Une des idées directrices était de susciter une réflexion sur l'existence d'un patrimoine européen commun.

     Nous avons donc soumis aux stagiaires une liste non exhaustive de thèmes se rapportant au mythe mais ouverte à toute autre proposition de leur part. Chaque stagiaire choisissait alors un thème de façon à former des groupes de 3 ou 4.

     Contrairement aux projets précédents, c'est l'équipe de formateurs qui a défini le scénario selon lequel l'utilisateur se déplaçait dans un labyrinthe et devait découvrir une succession de portes. Il y avait deux raisons à cela. D'une part, nous avons constaté lors des autres projets que les stagiaires perdaient beaucoup trop de temps à définir et à écrire les scénarii et, par conséquent, pas assez à la réalisation. D'autre part, certains élèves ayant testé "Montmartr'Oie" ont trouvé sa structure en jeu de l'oie trop simple par rapport aux jeux du commerce. Nous avons donc opté pour une structure labyrinthique dans la mouvance des jeux d'arcade actuels. Au début du jeu, un personnage énonce les objectifs et les règles de l'activité proposée puis l'utilisateur entre dans le labyrinthe. Celui-ci est bien entendu truffé de culs-de-sac mais l'enchaînement des portes reste linéaire. En effet, il n'existe qu'un seul chemin qui mène d'une porte à la suivante et il n'est donc pas possible d'en éviter une.

     À chaque porte est associée une fiche informatique contenant un certain nombre d'informations que l'utilisateur doit exploiter pour répondre à une ou plusieurs questions qui lui sont posées. Là encore c'est une avancée par rapports aux projets antérieurs puisqu'il est obligé de trouver les bonnes réponses pour poursuivre sa quête initiatique dans le labyrinthe. La réponse à l'ultime question de la dernière fiche clôture le jeu.

     Nous avons construit le labyrinthe au préalable en utilisant le logiciel Flash 4 en raison, d'une part, du temps imparti et, d'autre part, de la difficulté pour des enseignants de réinvestir ce logiciel en situation de classe. Nous avons rendu la structure indépendante du contenu des fiches, de façon à pouvoir la réemployer pour travailler sur d'autres thèmes.

     Par contre, les fiches informatiques qui s'ouvrent à chaque porte du labyrinthe ont été réalisées par les groupes de stagiaires grâce au logiciel Médiator 5. Médiator est un logiciel conçu pour la réalisation de CD-Rom, simple d'utilisation car très interactif et dont les stagiaires ont rapidement appréhendé les fonctions de base. De leur propre aveu, ils ont acquis une maîtrise suffisamment importante de ce logiciel pour envisager son utilisation avec des élèves. C'est là un résultat très positif car nous avions mis l'accent, lors de cette formation, sur le réinvestissement des compétences acquises par les stagiaires en situation de classe.

     En ce qui concerne les arts visuels, les réalisations dans ce domaine se retrouvaient dans le contenu des fiches au travers des images, des photos ou des vidéos numériques qui y ont été intégrées. Les photos et les vidéos numériques ont été réalisées par les stagiaires. Les images et photos ont pu être retouchées en utilisant des logiciels comme Adobe Photoshop ou PaintShopPro. Les stagiaires ont reçu une formation sur la vidéo numérique allant des techniques de tournage à celles de montage sur le logiciel iMovie. Ils ont aussi appris à intégrer leurs vidéos numériques dans un document informatique sous un format adéquat.

     Par rapport à leurs collègues des années précédentes, ces stagiaires ont reçu une formation personnalisée en informatique et en arts visuels. Ils ont pleinement exploité la possibilité qui leur était offerte de circuler entre la salle d'informatique et celle d'arts visuels. Ils ont donc pu aussi bien combler leurs lacunes qu'insister sur leurs points forts. Au sein d'un même groupe, il pouvait donc y avoir des stagiaires qui avaient contribué à tous les aspects du projet et d'autres qui n'avaient participé qu'à la partie informatique ou à la partie audiovisuelle. Il en a résulté une moins grande différence de niveau entre les productions qui furent de très bonne qualité.

     Le fait d'avoir préalablement décidé du scénario et conçu le labyrinthe a permis aux formateurs d'être plus disponibles pour superviser la réalisation des fiches et des tournages qui furent nombreux (dans le métro, au musée Picasso, pour un théâtre d'ombre).

     Ce gain de temps nous a aussi permis d'améliorer la finition du produit. Par rapport aux projets précédents, la procédure de lancement du CD-Rom "Minotaure !" a été simplifiée grâce à l'utilisation d'un exécutable qui confère au jeu plus de stabilité et plus d'indépendance vis-à-vis de la configuration de l'ordinateur sur lequel il est utilisé. Ainsi, en cas de modification d'une fiche, il n'est pas nécessaire de recompiler cet exécutable, qui prend en compte les modifications au lancement du jeu.

     Malgré toutes nos précautions, nous avions envisagé la possibilité que des fiches ne soient pas terminées dans le temps imparti, ce qui fut le cas. Pour autant, cela n'a pas remis en cause le projet car certains stagiaires ont terminé leurs fiches en dehors des heures de cours.

     Au final, nous disposions d'un nombre conséquent de fiches et d'un produit qui a également été présenté au concours de Foix où il a connu un grand succès.

ANALYSE

     Ainsi que nous avons pu le voir, plusieurs scénarii ont été mis en place autour de la formation par projets. Formation par pôles de compétence, formation par thème ou formation suivant un parcours individualisé et personnalisé, ces trois types d'organisations ont été mis en œuvre afin d'en appréhender les avantages respectifs. De trop nombreux indicateurs pouvant être retenus pour analyser nos scénarii d'apprentissages, nous avons volontairement fixé notre étude sur le produit fini obtenu, sur l'impact qu'a eu la formation sur une utilisation "rapide" (c'est-à-dire dans l'année) des TICE et sur les apprentissages transversaux induits. Ce choix est motivé par plusieurs constatations que nous allons expliciter. La qualité du logiciel fini influe directement sur la volonté des stagiaires de le réutiliser, de le faire évoluer et de l'intégrer dans une démarche pédagogique. C'est partant de ce principe que nous avons choisi une approche par fiche, plus complexe techniquement à mettre en œuvre dans la définition du projet mais offrant ultérieurement une plus grande souplesse. Le projet Montmartr'Oie par exemple était tout d'abord conçu pour présenter plusieurs approches de Montmartre, mais des stagiaires se sont servi de sa base en classe pour raconter la course "Vendée-Globe" à l'aide du travail des élèves. Deux tendances qui semblaient à priori contradictoires apparaissent en fait liées : obtenir la meilleure qualité pour le produit fini et proposer une formation complète et diversifiée en un temps limité. En effet, plus le projet apparaissait complet et plus les stagiaires se sont investis, en grande partie hors du temps encadré, pour se former à des outils et à des méthodologies offrant une forte valeur ajoutée au produit. C'est ainsi que des groupes travaillant sur Minotaure se sont appropriés les logiciels ButtonFly et Flash pour améliorer le visuel de leurs fiches sans que cela n'entre directement dans le cadre de la formation. L'idée reçue selon laquelle un apprentissage par l'action ne favoriserait pas un développement des compétences liées aux TICE telles que les définit Desjardins  [DES99] (technique, didactique et épistémologie) n'apparaît pas fondée : les retours importants que nous avons pu avoir autour des logiciels montrent au contraire clairement, qu'induisant une volonté d'autoformation, le dispositif de formation par projet amène les professeurs des écoles à s'interroger dans ces trois domaines. De plus il entraîne un besoin de travail en équipe, quelle que soit l'organisation retenue, et ce en parfaite adéquation avec les projets de réformes des formations en IUFM. Devant communiquer entre eux pendant et hors formation, les stagiaires ont spontanément mis à profit les listes de diffusion créées pour leur permettre de rester en relation. Allant plus loin, dans le cas du projet Minotaure !, nous avons vu émerger la nécessité d'une formation type e-learning où, hors des périodes de formation, les stagiaires continuaient à s'approprier les outils informatiques à l'aide de l'appui des formateurs via courrier électronique. Ces résultats sont conformes aux conclusions de Cartier  [CAR97] et de De Ronay  [DER95]. Au vu du nombre croissant de mémoires professionnels qui ont pris appui sur les projets (égal pour l'année 2000/2001 au nombre total de mémoires portant sur l'outil informatique lors de l'année 98/99), au vu de la qualité des produits finis qui ont participé à plusieurs concours de création multimédia, on ne peut que constater la forte implication des stagiaires dans la formation aux TICE par le biais des projets.

     Nous avons pu constater qu'une organisation par pôles, si elle permettait d'obtenir un produit fini cohérent, ne garantissait pas un réinvestissement ni du logiciel ni des compétences acquises. Le facteur affectif lié à un projet que l'on a conduit en étant partie prenante à chaque phase de son développement ne joue pas ici pleinement. De plus, les stagiaires n'ayant pas une vision d'ensemble des techniques utilisées ne se sentent pas, de leur propre aveux, capables de faire évoluer ou de réutiliser le programme, le condamnant ainsi à mourir. Dans certains cas extrêmes, un refus d'appropriation des TICE a même été constaté, par la faute d'une structure en groupe peut-être trop rigide.

     La formation individualisée, alliant pour le stagiaire souplesse et optimisation dans le temps de formation (Minotaure !), amène à un produit fini à très fort potentiel. Le rapport au savoir émergeant et le facteur socialisant jouent ici pleinement leur rôle. "Il n'y a rapport au savoir que d'un sujet et il n'y a de sujet que désirant"  [CHA97]. Loin d'un discours infantilisant, le stagiaire est tour à tour acteur et auteur de sa formation, dualité qu'il rencontre par son statut d'enseignant en formation. Cette dimension humaine, qui brise la frontière formé/formateur, permet d'éviter les non-dits et de garantir un prolongement de la formation hors du temps encadré, par quelque moyen que ce soit. Demandant une forte implication de la part des formateurs en amont et en aval de la formation, les résultats obtenus par cette organisation sont de loin les plus probants.

CONCLUSION

     Alerte à Batignolles, Montmartr'Oie, Minotaure ! Trois projets axés sur une même volonté : favoriser l'intégration des TICE dans la pratique des stagiaires. La commission informatique de l'IGEN faisait remarquer que "tous les exemples montrent que l'usage de l'outil multimédia est peu compatible avec des séquences horaires trop courtes et des emplois du temps trop rigides." En ce sens, nous avons donné aux stagiaires les moyens techniques, les bases de réflexions pédagogiques et épistémologiques leur permettant d'acquérir les compétences nécessaires à la mise en œuvre des TICE dans leur classe. Les trois projets multimédia présentés, à fort potentiel valorisant pour l'enseignant ayant participé à leur développement, constituent par leur souplesse de réutilisation, leurs richesses transversales et leur degrés d'aboutissement, un formidable moyen de formation initiale et par leur aptitude à évoluer et à déclencher des questions, un catalyseur de formation continue. Les futures réformes fixant à 20 heures maxima la formation aux TICE en deuxième année d'IUFM et insistant sur une individualisation des parcours permettent à la formation par projet multimédia de s'affirmer comme l'une des pistes les plus viables à suivre.

BIBLIOGRAPHIE

[CHA97] Charlot B., 1997, Du rapport au savoir, éléments pour une théorie, Anthropos, 112 p.

[CAR97] Cartier M., 1997, Le nouveau monde des infostructures, Montréal : Fides.

[DER95] De Rosnay J., 1995, L'homme symbiotique. Regards sur le troisième millénaire, Paris : Seuil.

[DES00] Desjardins F., Bélair L.-M. & Boyer J.-C., 2000, L'intégration de l'ordinateur à la formation à l'enseignement comme outil d'apprentissage dans un modèle de constructivisme guidé, Apprentissage et socialisation, vol. 21.

Christophe GENTIL
Alain ANTIL
Véronique HULIN
Axel MAMBOLE

Paru dans  La  Revue électronique de l'EPI  n° e48 de mars 2002.

___________________
Association EPI
3 avril 2002

Retour