Les dimensions proxémiques recomposées de la
communication interactive
Cette présentation s'inscrit dans le champ de la
médiation à partir de travaux que j'ai mené sur l'usage et l'écriture
multimédia, initialement sur les jeux vidéo. Il en ressort par ailleurs que la
construction de l'usage et de ses significations peut être considéré dans une
théorisation plus globale des faits de communication.
Cette
considération serait liée, à travers ce que l'on nomme usuellement
l'interactivité, à la formalisation du rôle performatif et énonciatif du
“ destinataire ” (terme désuet que nous allons remplacer par celui
d'acteur).
Le fonctionnement des médias interactifs opère une
relation singulière entre les acteurs et l'élaboration des contenus, la
représentation symbolique du discours. Ces relations productives participent à
des relations médiatées entre les acteurs qui ne sont pas sans évoquer des
relations intersubjectives, disons plus
“ traditionnelles ”.
Je propose dans un premier temps
de vous faire part de quelques notions relatives à la communication interactive
et ses particularités énonciatives. Dès lors, nous appréhenderons les médiations
interactives sous l'angle d'une mise en scènes, où le pluriel de scène est la
marque d'un ensemble de ruptures et de proximités entre les différentes
positions des acteurs du dispositifs.
Dans la seconde partie,
nous illustrons cette approche à partir de l'observation de dispositifs
communication rencontrés sur Internet. Nous remarquons que si ces dispositifs
produisent des “ effets ” particuliers sur les relations proxémiques
liant les acteurs dans la sphère de la représentation, nous montrerons aussi que
cette dernière n'est pas sans interaction avec ce qui se passe dans la sphère de
l'expérience.
Interactivité et
énonciation
Pour que se déroule une médiation interactive, il est
nécessaire que l'utilisateur soit actif et par ce fait participe à la
construction d'une représentation de l'énoncé. Une partie du contenu est
indéfinie. On ne se contente pas d'activer la matérialisation d'un contenu, mais
bien de participer à son énonciation signifiante. L'interactivité est envisagée,
ici, par rapport à la production de l'énoncé plutôt que par rapport aux
propriétés potentielles d'un système technique. Ainsi l'ordinateur n'est pas
forcément un média interactif tandis que d'autres dispositifs le deviennent par
leur contexte d'usage.
Les médiations interactives sont alors le lieu d'un
faire et de sa représentation symbolique au travers de la production d'un énoncé
médiatisé, d'une énonciation performative.
Le système fonctionne selon des règles élaborées par
des acteurs postulant de l'usage qui sera fait du dispositif (concepteur de
l'infrastructure technique et logiciel), et à l'aide de données complémentaires
fournies par un plusieurs utilisateurs. Ce n'est pas l'existence et la
persistance du support qui le définit, mais la manière et ses conditions
d'utilisation.
Nous retenons alors plusieurs essentiels de l'usage
des dispositifs interactifs :
- l'acceptation d'une sorte de contrat énonciatif tacite dans lequel
on invite l'utilisateur à être acteur ET où celui accepte son rôle en le
manifestant.
- l'identification d'un agir représenté. L'acteur (et
en particulier l'utilisateur) établit un lien de causalité analogique entre
ses actes et la transformation de la représentation.
La relation entre les actes et leurs représentations
opère des processus transférentiels entre la sphère de l'expérience et la sphère
symbolique. L'utilisateur s'engage dans une méta-représentation. Il devient
l'acteur opérateur de son fonctionnement et une partie de la représentation par
la projection (au moins partielle) de son action repésentée.
Il convient de proposer trois propriétés de l'usage
des dispositifs interactifs :
La perméabilité sémiotique, la multimodalité des
dispositifs, la proxémie spéculaire.
- la perméabilité sémiotique
Les analogies entre le faire et sa représentation
opèrent une continuité entre la sphère de l'expérience et celle du symbolique.
La perméabilité est relative à une des sphères : Dans certains cas la
représentation est dépendante des actes (par exemple le pointeur quitte l'écran
en suivant le geste), dans d'autres cas, la sphère de l'expérience est relative
à la représentation (c'est notamment le cas, lorsque le pointeur est bloqué sur
un rebord de la fenêtre et que l'utilisateur doit repositionner sa souris pour
en reprendre le contrôle).
- Multimodalités des dispositifs
Les conditions d'utilisation (contexte, multiplicité
des systèmes d'interface, évolution des compétences des utilisateurs,
déroulement de la médiation) définissent autant de modalités de perméabilités
relatives qui se juxtaposent et se succèdent.
- La proxémie spéculaire : Trois niveaux de relations entre
acteurs et personnages
Perméabilité et multimodalité nous invite à
aborder les médiations interactives en terme de mise en
scène de “ l'actuel ” : Les éléments qui servent à
illustrer le rôle de l'acteur sont alors à considérer comme un ou des
personnages de l'acteur. Parallèlement, ce qui n'est pas la marque de son
personnage, est à considérer comme la marque de d'autres personnages, et par
voie de conséquence, de d'autres acteurs.
La proxémie spéculaire est la combinaison de trois
proxémies : de l'acteur à son personnage, des personnages entre eux, des
acteurs entre eux. Le dispositif de médiation joue alors le rôle d'un miroir où
se projette une communication entre acteurs, d'où le choix du terme de
spéculaire.
Rappelons que la proxémie est une approche théorique
de Edward T. Hall [la dimension cachée] qui décrit l'existence de sphères
invisibles au sein desquelles se régulent les communications et les relations à
autrui en fonction de la proximité que l'on a avec lui. En fonction du degré de
proximité, et d'implication relationnelle, la présence d'une personne dans une
sphère trop proche conduit à des situations de stress, de
défense...
L'investissement et le choix de dispositifs de
médiation interactive correspond à des projets communicationnels permettant à
leur acteurs de médiatés dans le temps et l'espace leur relation avec d'autres
acteurs en acceptant ou en refusant certaines proximités.
Les figures proxémiques
recomposées sur Internet
Une caractéristique promue par les discours sur
Internet fût de considérer que le réseau des réseaux abolissait les différences
de statut et devait permettre à chacun de s'exprimer. La communication
électronique au travers d'un réseau coopératif devait participer à l'élaboration
d'une vaste de communauté de partage de connaissances, de liberté d'expression
et de mise en proximité.
A ces discours de l'utopie “ cybernétique ”
ont été substitués des discours sur la disparition de cet esprit au nom d'un
pragmatisme démographique (on ne pouvait pas espérer que la communauté
mondiale soit à l'image d'une communauté singulière de chercheurs) et d'une
suspicion de le prise de contrôle du réseau par des intérêts économique et
politique.
Sans nier l'impact du transfert de certaines
activités économique et politique sur Internet et sans tomber dans un utopisme
forcené, l'étude des proxémies sur ce réseau nous conduit à relativiser ce
manichéisme et accepter la coexistances de projets communicationnels paradoxaux
(qui se concurrencent et collaborent).
Je vous propose tout d'abord de distinguer quelques
dispositifs de médiations sur Internet pour ensuite considérer leur impact ou
leur relation avec la “ vie réelle ”.
Le choix des
“ modalités ”
Internet n'est pas un média en soi, mais un réseau
permettant de faire circuler des données numériques. Les dispositifs se
différencient au niveau des conditions de production et d'accès à ces données,
leur médiatisation.
Nous retenons deux critères différenciateurs illustrés
de quelques exemples sur lesquels nous reviendrons: l'accessibilité des énoncés
et la temporalité de l'usage.
- L'accessibilité définie les conditions de participation des
acteurs à l'élaboration et la diffusion de l'énoncé.
- L'information
consultée est très proche des modèles médiatique “ traditionnels ”
distinguant les auteurs et les lecteurs. L'interactivité est faible ou tout au
moins ne s'exprime pas sur le même mode de communication. Ici, l'énoncé
attends son public.
- L'information
adressée initie l'échange, elle est orientée vers un acteurs (ou une
communautés d'acteurs qui la recevra).
- L'énoncé
partagé est le résultat d'une contribution collective et interactive, l'énoncé
s'enrichit en fonction de ce qui est produits par les autres
acteurs.
En terme de proximité, l'énoncé consulté maintient une
séparation des entre producteurs et récepteurs. En revanche les énoncés partagés
augmentent la proximité car les acteurs co-produisent un
contenu
- La temporalité est un autre vecteur de distanciation ou de
rapprochement. Dans une temporalité synchrone le dispositif de
médiation opère une mise en présence temporel et devient alors un substitut
spatial.
Nous schématisons ces dispositifs les présenter dans
le tableau suivant:
Accessibilité
énoncé\Temporalité
|
Asynchrone
|
Synchrone
|
Consultée
|
Web “ traditionnel ”,
FTP...
|
Streaming audio vidéo, webcam...,
P2P
|
Adressée
|
Courriel
|
Notification de présence messageries
instantanées (ICQ, AIM...)
|
Partagée
|
Forums
|
IRC,
Chat
|
La version du web à laquelle nous nous référons
devient désuète, de plus en plus vite le web achève d'être l'espace unifié
d'accès aux différentes modalités de communication. Nous nous limitons ici aux
sites de publication de documents électroniques finalisés, liés entre eux par
des passerelles hypertextes. Le visiteur doit se rendre sur le site et ne peut
que suivre les liens définis par l'auteur. L'interactivité se limite à un
feuilletage de document dont l'enchaînement reste prescrit par l'éditeur. Le web
correspond à un transfert d'une publication sur un
modèle éditorial. Il y a peu d'interactivité et du point de vue des
relations entre acteurs. Il y a transposition du modèle
auteur(producteur)/lecteur(client). Ainsi expliquera-t-on qu'assez
rapidement la presse papier a transféré son activité sur le web. D'autres
producteurs de services télématiques (notamment les opérateurs du Minitel en
France) ont considéré le web comme un espace de convergence amélioré par la
possibilité de diffuser des contenus de qualité et de complexité esthétique
supérieure.
En revanche le web à l'origine est un système de
publication partagée si on dépasse l'échelle du site. Conçu pour permettre des
références croisées et associatives entre des documents déposés sur plusieurs
serveurs. Il est aussi un espace de publications
“ persos ” reliées. Relativement simple à concevoir, le
web permet à de nombreux auteurs de publier et de relier leurs travaux entre eux
constituant ainsi un fond documentaire de plusieurs millions de pages gratuites.
Ils ont de fait concurrencer des services commercialisant des contenus.
L'interactivité s'implémente sur un site à partir du
moment où l'auteur laisse au moins une adresse pour le contacter, le site
devient un espace
d'appel.
De gros investissements ont permis aux offreurs de
services payants de tenter de légitimer leur statut d'auteurs par la production
de contenu. Il reste toutefois difficile d'instituer une rétribution directe des
contenus. Le modèle économique le plus adapté aujourd'hui est celui de la
publicité valorisée par l'évaluation de l'audience. Ce modèle est soumis à un
besoin de générer de l'événementiel coûteux sur les sites pour fidéliser
l'audience.
Le streaming (diffusion d'un flux)
maintien un modèle de dispositif auteur/audience. Toutefois comme pour le web
(peut-être plus encore), les opérateurs traditionnels (télévision, radio...)
sont concurrencés par des micro-auteurs. Ces derniers profitent
d'un coût de production/diffusion abordable sans les limites de support de
transmission imposant un partage et une régulation entre opérateurs (comme c'est
le cas pour l'attribution de fréquences hertziennes). S'ajoute que si la
diffusion technique est aisée, la nature du réseau, et notamment les contraintes
de débits entre serveurs et clients ont empêchés les opérateurs de se démarquer
techniquement par une offre plus spectaculaire. Pire, les contraintes de réseau ont laisser la place à des modes de
micro-distribution efficaces mettant l'industrie audio-visuelle
dans une situation de détournement des produits sans précédents notamment par
l'intermédiaire des échanges pair à pair (Peer2peer) combinés avec l'utilisation
de système d'encodage et de compression accessible pour le grand public (comme
le MP3 pour le son et le divx pour la vidéo).
Si les grands opérateurs sont menacés par un modèle
d'échange nouveau, leur force promotionnelle plurimédiatique préserve
aujourd'hui la nature de leur activité. Néanmoins comme
pour le web, les technologies de flux multiplient le nombre d'acteurs-auteur qui
sont aussi et avant tout des utilisateurs: l'exemple de napster
montre que les utilisateurs récupéraient plus de musique qu'ils n'en
distribuaient (en ne partageant qu'une partie de leur stock de fichiers).
Néanmoins la multiplication de ces petits offreurs “ pour rien ” à
créer le plus grand et le plus variés de tous les catalogues musicaux
disponibles à un instant t.
Malgré les tentatives de déplacer la problématique
dans le réel juridique et un apparent succès, les acteurs de l'industries du
disque n'ont pour l'instant obtenus qu'une contrainte des activités de Napster.
Parallèlement les utilisateurs opérateurs ont déserté Napster pour d'autres
systèmes d'échange P2P sans pour autant aller vers les sites d'achat en
ligne.
Ce dispositif reste le plus utilisé sur Internet. Il
repose sur un système d'échanges asynchrones adressés.
La mise en scène de l'interactivité et de
la proxémie spéculaire s'observe à trois niveaux.
- des indices de personnalisation qui servent à
dépasser les contraintes du format électronique dépersonnalisant: Signature
des messages par une maxime, utilisation de “ papiers peints ” et de
polices de caractères typés.
- L'amendement des réponses : dans les échanges
épistolaires suivis le message d'origine est conservé et enrichi au niveau du
sujet par l'ajout automatique du “ RE: ” qui conserve la filiation
de l'échange. Dans le corps du message par la restitution de la datation et de
l'origine du message commenté, par le marquage par des chevrons ou des marques
de paragraphes des différentes “ générations ” d'énoncés conservés
ou par l'utilisation de marquage stylisé des ajouts (passage en MAJUSCULES,
utilisation de colorisation du texte...)
- réactivité des réponses augmente la proximité. Plus
les échanges sont rapprochés temporellement, plus il y a un effet de
contraction du temps par synchronisation de l'évolution de
l'énoncé.
Dans le cadre du courriel il serait aussi intéressant
de détailler le fonctionnement des listes de discussions (les listes de
diffusions étant à mi chemin avec un modèle de dispositif
consultatif).
- Notification de présence avec les messageries
instantanées
Plusieurs logiciels offrent
aux internautes de signaler leur connexion au réseau aux personnes
connaissant leur identifiant (leur pseudo ou numéro).
Le pseudo tient lieu de
personnage. Ce personnage n'est pas accessible par tous les
internautes, seuls ceux qui connaissent de son existence voient sa présence. Par
ailleurs l'internaute disposent généralement de fonctionnalité signalant sa
disponibilité (disponible, connecté mais entrain de manger, connecté mais
absent) voire de se connecter discrètement en étant “ invisible ” pour
les autres connectés.
La notification de présence est une des
fonctionnalités de ce type de logiciel qui permettent par ailleurs d'autre
modalités de communication entre connectés (chat, P2P...). Il me semble
toutefois que lorsque l'internaute s'engage dans une de ces modalités, la nature
du dispositif évolue.
Le développement des messageries instantanées
correspond à une évolution de l'investissement du réseau par les utilisateurs:
Il marque le renforcement de la présence de
l'internaute en durée de connexion, car il considère qu'il y a une
forte probabilité que quelqu'un qu'il connaît soit connecté en même temps que
lui. L'acteur et son personnage “ internaute ” se superposent dans
leur présence.
L'internaute à des relations qui se stabilisent avec
d'autres internautes. En même temps le pseudo, le filtrage des
“ amis ” et la notification de présence ont des fonctions de
distanciation entre le personnage et l'acteur. La plus part des utilisateurs
d'ICQ ne fournissent que peu d'éléments identifiants dans la définition de leur
profil. La plupart se limitent à publier le minimum d'information requise:
numéro d'ICQ, pseudo et une adresse email “ paravent ”. Ensuite on
trouve parfois des informations sur l'âge et une localisation géographique
approximative. Plus un utilisateur est expérimenté
moins il donne d'information sur
“ l'acteur ” .
Le développement des messageries instantanées
correspond aussi à une évolution sociale de l'accès au
réseau. Il correspond l'individualisation des usages. L'utilisation
des messageries instantanées nécessite que le titulaire du nunéro soit confiant
sur l'utilisation de son ordinateur, que
ses proches ne “ joueront ” pas son rôle avec ces
“ contacts ”.
Les forums d'Internet sont les héritiers des
newsgroups et des bbs (bulletin board services – babillards). Ils sont de
l'ordre des dispositifs consultatifs asynchrone. Ils s'en différencient en
permettant aux lecteurs de déposer un sujet ou de répondre à un sujet
existant.
Les pseudos sont de rigueur en dehors des forums dont
l'accès est restreint à des participants identifiés et accrédités. Les forums
sont des espaces publics. Il est laisser à la discrétion des acteurs de choisir
de laisser des informations permettant de les contacter en dehors du
forum.
Les forums pour exister nécessite la participation
d'un communauté dynamique. On observe (comme le montre Guillaume Latzko-Toth a
propos des IRC) que certains “ personnages ”
jouent des rôles particuliers au sein de la communauté. Il y a
d'une part les opérateurs acteurs du fonctionnement du forum et d'autre part des
animateurs. Selon les forums, ces rôles sont tenus par les mêmes personnes. Il
est fréquent que les opérateurs soient des animateurs qui ont dû “ mettre
la main à la pâte ” pour lancer le forum.
Les forums prennent souvent le relais de liste de
discussions dans lesquelles la multiplication des contributions devient
envahissante pour les participants. Les forums permettent alors aux acteurs de
se “ brancher ” sur ce qui se dit en fonction
de leur disponibilité. Toutefois il en résulte que la communauté
partage moins l'évolution des débats dans son ensemble.
La richesse des forums reposent sur le nombre de
visiteurs actifs permettant d'enrichir les problématiques.
En outre le forum constitue une mémoire de la communauté qui est parfois restructuré à
l'aide d'outil comme des moteurs de recherches ou la constitutions de FAQ (Foire
Aux Questions).
La synchronicité joue un rôle
prépondérant dans la proximité entre les personnages. Que l'on soit
dans des salons (zones de dialogues collectives) ou dans un PV (dialogue privé
restreint à deux participants), la réactivité crée un effet de
proximité.
Ainsi celles ou ceux qui ont des difficultés à
contribuer rapidement peuvent se sentir exclus.
Les personnages intervenants dans la
fenêtre de dialogue sont signalés comme dans un texte de théâtre, leur pseudo
précédent leur réplique. S'ajoute comme nous l'avions vu avec le
courriel des choix de marquage typographique qui augmentent l'identification des
contributions. Dans une autre partie de la fenêtre, les pseudos connectés au
salon sont listés. Certains ayant des activités de modération de salon sont
signalés par la présence d'une icône ou d'un caractère
spécifique.
A partir de cette zone que l'acteur gère une partie
de ces relations directes avec d'autres personnages (engager un PV, ignorer les
interventions d'un utilisateur...).
La zone où l'acteur compose ses interventions lui est
propre. Selon les logiciels et les systèmes de chats utilisés, la gestion de
cette zone est plus ou moins riche. Certains utilisateurs vont en plus utiliser
des commandes pour changer de pseudo en cours de session, changer de style
typographique, utiliser des scripts qui génèrent des enchaînement de caractères
créant des effets visuels, des dessins.
Je renverrais là encore au travaux Guillaume
Latzko-Toth sur la constitution et l'évolution de ces communautés dans
lesquelles les participants réguliers adoptent des raccourcis textuels communs,
un jargon spécifique...
Ces codes de groupes entre les personnages permettent
au-delà des pseudos de reconnaître par leur “ personnalité ” les
membres reconnus du salon.
Si la synchronicité a un amplificateur de proximité
entre les personnages quand elle intensifie les situations de complicité. Elle
est aussi un facteur discriminant pour les utilisateurs qui ont besoin d'un
délai pour contribuer (pour des raisons techniques ou pour construire un
argumentaire).
Par le jeu des pseudos-masques chacun est en mesure
d'essayer d'interprêter un rôle idéalisé en décalage avec la réalité de
l'acteur. Cette compétence d'interprétation nécessite plus qu'un choix de
pseudo, mais un ensemble de comportements discursifs qui collent au personnage.
Le moindre hiatus laisse apparaître la présence d'un acteur décalé de la
perception de lui qu'il a donné aux autres au travers de son
personnage.
En conclusion
Ce survol est partiel. Il néglige d'autres
dispositifs qui se développent, comme par exemple les jeux en réseaux. Il ne
prend pas en compte le développement de zones d'internet où les différents
protocoles sont réunis autour d'une thématique ou d'une
communauté.
L'analyse des proxémies spéculaires et perméabilités
entre acteur et personnage rétablit une forme d'intersubjectivité médiatée. Il
est intéressant d'observer la relativité de ces dynamiques scéniques selon une
connaissance entre acteurs réelle puis “ cyber ” ou une connaissance
“ cyber ” puis réelle.
Si au sein de la première communauté d'Internautes
composée de chercheurs et de quelques passionnés d'informatique et de
cybernétique où il existait une proximité et une culture de l'échange
horizontal, la généralisation de l'utilisation d'Internet dans le contexte de
l'entreprise instaure de nouveaux enjeux relationnels dépendant de position
économique et stratégique. L'entreprise introduit dans le réseau des logiques
concurrentielles avec des positions d'acteurs hiérarchisés. Il existe dès lors
des distances sociales plus fortement marquées dans le réel. De fait l'identité
des acteurs lorsqu'elle est marquée au niveau des personnages va se traduire par
une proximité des personnages reflétant la proximité que les acteurs auraient
dans le réel. Ainsi les messages (et en particulier les mails) sont beaucoup
plus empreint de marque de politesse que ne l'étaient des messages plus
conviviaux. De fait l'augmentation démographique de la fréquentation d'Internet
à provoquer un anonymat des individus au sein de la population.
Lorsque les utilisateurs connaissent
l'identité de l'acteur avant son personnage, le personnage devra être le reflet
de ce qui est connu de l'acteur et des relations qui sont établies. Toutefois
Internet permet une fréquence des échanges en limitant les contraintes de la
distanciation spatiale ou temporelle. L'asynchronie permet de poursuivre des
échanges en dehors d'une adéquation temporelle.
De plus l'exigence technique, et notamment
l'utilisation du clavier crée des difficultés de s'exprimer “ comme on
veut ”. Les utilisateurs qui sont handicapés par
l'interface vont alors adopté des stratégies d'énonciation facilitantes, comme
l'emploi de formules abrégées, d'un style plus direct. Elle contribue à diminuer
les effets de distanciation énonciative lié aux formules de
politesse.
Ainsi la fréquence des
échanges et la modification des habitudes énonciatives contribue-t-elle à
relayer et accélérer les relations originelles.
Si certaines relations préexistent à leur
médiatisation, elles sont de plus en plus nombreuses à prendre leur source sur
Internet.
Tant que les acteurs n'ont pas une connaissance de
certaines caractéristiques techniques (en dehors de cas de manipulation
avancées), ils ne peuvent pas avoir une connaissance des acteuirs qui se
trouvent derrière les personnages. La construction de l'acteur va donc spéculer,
au travers des représentations et comportement des personnages, les acteurs qui
sont “ derrière ”.
L'absence d'une représentation concrète
facilite généralement la proximité entre les personnages en mettant entre
parenthèses les implications de statut “ réels ” qui ne sont pas
connus.
Si les dispositifs asynchrones créent des temps où
cette proximité est relativisée, les systèmes
synchrones produisent des effets qui “ débordent ” plus facilement
dans la sphère de l'expérience. La superposition du temps de l'acteur et du
temps du personnage opère un glissement du personnage sur
l'acteur.
Les chats deviennent des lieux particulièrement
empathiques où l'instantanéité produit des effets de sincérité.
Mais il convient de souligner le terme
“ effets ”.
En revanche, de nombreux “ chateurs ”
témoignent que ce passage par des bavardages précédent la connaissance physique
permet de dépasser certains a priori d'une rencontre et de l'image première de
l'autre. Ils n'ont plus à faire à des inconnus. Au
travers de leurs échangent ils ont construit une histoire
commune.
Cette persistance de l'histoire commune initiée par
les personnages se retrouve dans les autres modalités. Dans les dispositifs
consultatifs, elles se traduit plus en terme de notoriété tandis que dans les
autres elles valorisent beaucoup plus la construction d'une expérience
intersubjective.
Certaines positions énonciatives vont ainsi être
maintenues en dehors du dispositif médiaté: Par exemple des échanges où le statut économique ou social a été absent ne les
réintroduiront pas lors d'une relation dans le réel. En cela on retrouve une
persistance des relations qui s'établissent dans un cadre et se retrouvent
transférer dans un autre cadre. Par exemple d'une situation de
loisir à une situation de travail, la première relation cadre ou oriente la
seconde.
A partir des six exemples présentés rapidement,
j'espère avoir esquissé les contours de certains effets des mises en scène de
l'interactivité sur Internet. Ces propos restent superficiels, et je l'espère,
s'inscriront dans une préoccupation et des problématiques abordées par notre
communauté de chercheurs.
Je souhaite qu'elle contribue à éclairer la socialité
des médiations et la compréhension de leur adéquation avec les projets
communicationnels des utilisateurs qui les investissent.
Il me semble qu'elle peut notamment apporter un éclairage sur l'instabilité des logiciels et la
stabilisation des usages. Des dispositifs, comme Napster, ont ouvert la voie à
certaine forme d'échange et de partage. Les injonctions de justice peuvent
freiner leur développement mais ils répondent à des usages communicationnels qui
dépassent les projets économiques de certains opérateurs. Si le
logiciel risque de disparaître, la ferveur communicationnelle qu'il a révélé
s'est transférée et se transférera vers des dispositifs de
substitutions.
De la même façon, la
planétarisation ( et donc l'augmentation de l'audience potentielle) ajoutée à la
disponibilité de protocoles de communications rapides et partagés facilitent la
communication et l'apparition de communautés temporaires et souples. Elles
permettent la circulation d'informations et de propositions d'action
concertées avec une flexibilité déroutante. En ce sens Internet et
ses jeux de proximité à facilité l'émergence de ce qu'Hakim Bey[] définit comme
les TAZ (Zone d'Action Temporaire) qui permettent aussi bien la coordination des
actions des militants contre une mondialisation libéralisme économique à
Seattle, à Québec ou à Gènes, que l'organisation de rave party
“ sauvage ” réunissant 25000 personnes sans que le lieu ne soit connu
avant les 6 dernières heures précédant le début de la
fête.